Doel
Raak als eerste al je kaarten kwijt door ze op de aflegstapel te spelen. De winnaar van een ronde
krijgt de punten van alle handen van de tegenstanders (cijfers = de waarde, gekleurde actiekaarten = 20,
wilds en Prisma = 50). Winnen kan alléén door je laatste kaart te spelen —
je hand leegmaken via Ruil of Cadeau telt niet.
Jouw beurt
Speel een kaart die past op de bovenste kaart: dezelfde kleur, dezelfde actie,
hetzelfde cijfer, of een wildcard. Kun of wil je niet spelen, klik dan op de
trekstapel. Ronde 1 begint met een dobbelworp: wie het hoogst gooit mag beginnen.
Trekken & passen
Afhankelijk van de trekregel pak je 1 kaart, of trek je door tot een speelbare kaart. Een net getrokken
speelbare kaart mag je meteen spelen — of je kiest "Pas". Staat Automatisch pakken aan en kun je
niets leggen, dan pakt de server na ongeveer een seconde vanzelf voor je.
+2/+4-stapel
Krijg je een +2 of +4 voor je kiezen, dan pak je de stapel en sla je je beurt over — tenzij je
(met stapelen aan) er zelf een +2/+4 bovenop legt, of de hele stapel met een Spiegel
terugkaatst naar de aanvaller.
PRISMANIA! roepen & betrappen
Zodra je nog 1 kaart over hebt, moet je "PRISMANIA!" roepen (de pulserende knop).
Doe je dat niet vóór je volgende actie, dan kan iedereen je betrappen: jij pakt 2 strafkaarten.
Iemand onterecht betrappen (die al riep, of niet op 1 kaart staat) kost de betrapper zelf 1 kaart.
Uitgaan
Met de huisregel "Niet uitgaan met actiekaart" (standaard aan) moet je állerlaatste kaart een
cijferkaart zijn. Een Prisma vanaf 2 kaarten mag wél uitmaken als de meegespeelde extra
kaart een cijfer is. Staat de regel uit, dan mag elke kaart de laatste zijn.
Inspringen & timer
Met inspringen aan mag je een exact gelijke kaart (kleur + actie + cijfer) buiten je beurt opgooien;
het spel gaat daarna vanaf jou verder. Loopt je beurttimer af, dan pak je automatisch 1 kaart en
gaat de beurt door.
Tussenspellen
Twee kaarten pauzeren het spel voor een tussenspel van 10 seconden: bij
Cirkel tekent iedereen tegelijk een cirkel, bij Duel krijgen de twee
duellisten dezelfde rekensom. Zolang een tussenspel loopt speelt niemand kaarten en staat de beurttimer
stil; daarna gaat dezelfde beurt gewoon verder.
Cijfers 0–9 — match op kleur of op hetzelfde cijfer. De enige kaarten waarmee je
(met de huisregel aan) mag uitgaan.
Overslaan (⊘) — de volgende speler slaat z'n beurt over. Met 2 spelers ben je zelf meteen weer aan de beurt.
Omkeer (⇄) — de speelrichting draait om. Met 2 spelers werkt dit als Overslaan.
+2 — de volgende speler pakt 2 kaarten en slaat over. Stapelbaar (met stapelen aan) en spiegelbaar.
Wild — altijd speelbaar; jij kiest de nieuwe kleur.
+4 — kies de kleur én de volgende pakt 4. Mag altijd op een +stapel gelegd worden.
Spiegel — normaal gespeeld (op kleur) gewoon een kaart zonder effect. Maar als er een
+stapel op jóú gericht is: kaats de hele stapel terug naar de aanvaller — kleur maakt dan niet uit, en de
kleur wordt die van de spiegel. De aanvaller mag opnieuw stapelen of spiegelen.
Bevries — kies een medespeler; die mist z'n eerstvolgende beurt (❄-badge).
Ruil — ruil je hele hand met een gekozen speler. Kom je hierdoor op 0: geen winst;
op 1 kaart: vergeet PRISMANIA niet!
Duel — kies een tegenstander; jullie krijgen allebei dezelfde rekensom en 10 seconden.
Het eerste antwoord beslist: goed ⇒ de ánder pakt 3 kaarten, fout ⇒ jij pakt er zelf 5. Niemand op tijd: allebei 2 kaarten.
Cirkel — iedereen (jij ook) krijgt 10 seconden om zo rond mogelijk te tekenen.
De beste cirkel legt tot 2 van zijn duurste kaarten af (nooit zijn laatste), de slechtste pakt 2 kaarten. Niets getekend = 0%.
Prisma — kies een kleur en speel meteen één extra kaart van die kleur (of nog een wild)
mee; het effect van die kaart werkt gewoon. Chaos +2.
Magneet — trek 1 willekeurige kaart uit de hand van een gekozen speler naar je eigen hand.
Tijdbom — legt een bom op de aflegstapel met countdown 3. Elke beurtstart tikt hij één
terug; op 0 pakt de speler die dan aan de beurt komt 3 kaarten en slaat over. Nóg een bom erop: countdown
terug naar 3 en +3 kaarten erbij.
Röntgen — bekijk 6 seconden de hand van een gekozen speler. Iedereen ziet wíé er gluurt.
Wervelwind — de hele hand van een gekozen speler gaat geschud terug in de trekstapel;
hij trekt evenveel nieuwe kaarten.
Cadeau — geef precies 2 eigen kaarten (of 1 als je er maar 1 overhoudt) aan een gekozen
speler. Je hand leegmaken door weggeven wint niet.
Paniek ⏱ — Een aantal beurten lang (2× het aantal spelers) duurt élke beurt maar
2 seconden, ook als de timer uit staat. Chaos +2.
Elke actie- of specialkaart laadt de chaos-meter: de meeste +1, maar +4, Prisma en Paniek +2.
Bereikt de meter 12, dan barst een willekeurige storm los en gaat de meter terug naar 0.
- REGEN — iedereen pakt 1 kaart.
- CYCLOON — alle handen schuiven één plek door in de speelrichting: jij krijgt de hand van je buurman.
- KLEURENSTORM — de huidige kleur verandert willekeurig in een andere kleur.
- TRAKTATIE — de speler met de mínste kaarten pakt er 2 (balans!).
De chaos-meter is een instelling: de host kan hem uitzetten.
Als host (👑) bepaal jij de regels in het instellingenpaneel — iedereen ziet wijzigingen live.
Instellingen
- 🌐 Openbare lobby — je lobby verschijnt in "Open lobby's" op het startscherm en iedereen kan zonder code meedoen. Uit = alleen op code.
- Max. spelers (2–10) — vanaf 6 spelers wordt automatisch met een dubbel dek gespeeld.
- Starthand (5/7/10) — meer kaarten = langere rondes.
- Beurttimer (uit t/m 90 s) — loopt hij af, dan pakt de speler automatisch 1 kaart en gaat de beurt door. Bij "uit" geldt voor spelers zonder verbinding alsnog 15 s.
- Trekregel — "1 kaart trekken" (pak 1; speelbaar = spelen of passen) of "Trekken tot speelbaar" (doortrekken tot je iets kunt).
- Doelscore — "Eén ronde" stopt na één ronde; 200/500 speelt rondes tot iemand de doelscore haalt (rondewinnaar krijgt de punten van de tegenstanders).
- Stapelen (+2/+4) — een +2 mag met een +2 doorgeschoven worden, een +4 mag op alles; uit = het doelwit moet meteen pakken.
- +2 mag ook op +4 — extra huisregel bovenop stapelen: dan mag een +2 óók op een +4-stapel (die telt dan gewoon +2 op).
- Inspringen — een exact gelijke kaart mag buiten de beurt gespeeld worden; de beurt springt naar de inspringer.
- Chaos-meter — aan/uit; zie het tabblad "Chaos & storm".
- Automatisch pakken — wie niets kan leggen pakt na ±1 s automatisch (zelf sneller klikken mag).
- Niet uitgaan met actiekaart — de allerlaatste kaart moet een cijfer zijn.
- Passen mag niet — je pakt een kaart — aan (standaard): je slaat je beurt nooit zomaar over; pak je een speelbare kaart, dan moet je hem spelen. De "Pas"-knop verdwijnt dan. Uit: passen na het pakken mag wel (klassiek UNO). De beurttimer beëindigt een vastgelopen beurt altijd.
- Speciale kaarten — elke special (Spiegel, Bevries, Ruil, Duel, Cirkel, Prisma, Magneet, Tijdbom, Röntgen, Wervelwind, Cadeau, Paniek) kan apart aan of uit; uit = die kaarten zitten niet in het dek.
Spelers & bots
- 🤖 Bot toevoegen — kies makkelijk/normaal/moeilijk. Bots tellen mee voor het maximum én voor de startgrens van 2 spelers (1 mens + 1 bot kan dus).
- Kicken — via het ✕ naast een speler of bot.
- Starten — kan vanaf 2 spelers. Verlaat jij de lobby, dan wordt de volgende méns host.
Einde van een potje
- Bij een doelscore kies je na elke ronde "Volgende ronde" tot iemand de doelscore haalt.
- Bij een definitief einde kies je "Nog een potje" (rematch: zelfde spelers en regels, nieuw spel) of "Terug naar lobby" (instellingen aanpassen, spelers wisselen).
- De sessiestand (🏆 en punten per speler over meerdere potjes) blijft staan zolang de lobby bestaat.
- Bewaar +2/+4 tot een tegenstander bijna uit is — dán doen ze pijn.
- Een Spiegel in je hand is een verzekering tegen elke +stapel. Laat hem niet te vroeg gaan.
- Roep PRISMANIA! áltijd meteen: betrapt worden kost 2 kaarten, roepen kost niets.
- Houd de chaos-meter in de gaten: op 10–11 kan élke actiekaart een storm ontketenen — soms wil je dat juist.
- Ruil is goud waard als jij veel kaarten hebt en het doelwit weinig… maar onthoud: ruilen naar 0 wint niet.
- Met "Niet uitgaan met actiekaart" aan: bewaar een cijferkaart als finisher, of maak uit met Prisma + cijfer-extra.
- Wildcards zijn 50 punten voor de winnaar als jij ermee blijft zitten — speel ze niet té zuinig.
- Betrap alleen als je het zéker weet: onterecht betrappen kost jou een kaart.